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Face Noir

Non esistono buoni o cattivi, ma solo persone che inseguono un destino già scritto, ma se questo potesse essere cambiato? Se questo fosse corruttibile?
Area » Diario di sviluppo
Area » "Diario di sviluppo".
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Behind Face Noir (5° Parte)

12 Settembre 2013 - Postato da Gabriel

Puzzles e tagli. ...
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Behind Face Noir (4° Parte)

12 Settembre 2013 - Postato da Gabriel

Questa volta parliamo di Art deco! ...
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Behind Face Noir (3° parte)

06 Settembre 2013 - Postato da Gabriel

Il Noir, il maestro (Raymond Chandler) e gli stereotipi. ...
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Behind Face Noir

30 Agosto 2013 - Postato da Gabriel

Siamo i Mad Orange e ci siamo presi un po' di tempo per parlarvi delle nostre esperienze con lo sviluppo di Face Noir. Pensate che fare un gioco sia difficile? E' molto molto peggio. Leggi di più su tumblr...
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Lettera a Michele Serra

23 Dicembre 2012 - Postato da Gabriele

Salve Michele, mi chiamo Gabriele e lavoro, da qualche anno, nel campo dello sviluppo di videogame. Le scrivo in merito ad un vecchio suo articolo in cui, brevemente, sosteneva che i videogame (anche i più insospettabili) fossero incubatori di violenza. Sono sempre stato un suo lettore e ammetto che, all'inizio, rimasi contrariato dalle sue parole, ma poi, riflettendoci, pensai che era proprio questo il motivo che mi aveva spinto a intraprendere questa carriera, volevo dimostrare che ...
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Scheda video R.I.P.

20 Marzo 2012 - Postato da Gabriele

Per fare un videogame servono computer super-potenti? No. La prova è questa NVidia GeForce 9800GT (con misere 512DDR di Ram), che una volta troneggiava all'interno del mio pc. Ma, ahimè, qualche mese fa ha esalato l'ultimo respiro (o meglio colpo di ventola), spengendosi in un rendering incomprensibile. Questo, ormai pezzo da museo, si è sobbarcato l'intero sviluppo di Face Noir, realizzando tutte le scene, i personaggi e le animazioni. Ciao scheda video, non ...
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La ricerca.

30 Giugno 2011 - Postato da Gabriele

Approfitto di una serie di domande che mi sono state fatte per aprire alcuni post (taggati sotto Development/Sviluppo) con lo scopo di aiutare, per quanto possibile, chi voglia cimentarsi, come noi, nello sviluppo di un videogame. Quanto conta la ricerca nello sviluppo di una AG? (Domanda di Marco R.) E' basilare. Impossibile non affrontarla se si vuole sviluppare un prodotto valido. Una buona ricerca dà la possibilità di conoscere/creare il "mondo" in cui ...
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Lo sviluppo di Face Noir (Parte 1).

11 Novembre 2010 - Postato da Gabriele

Nel mio computer tra i milioni di file che compongono grafica, design, suoni e altro materiale di Face Noir, c'è una cartella, si chiama "materiale in disuso", in questa cartella archivio tutti i file che ormai non vengono più utilizzati, una sorta di cantina dove riporre gli oggetti più disparati, che andrebbero buttati, ma per i quali ormai provo un certo attaccamento. Il file più vecchio porta la data 29 Settembre 2008, oltre due anni fà. ...
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Tool Tool Tool

01 Agosto 2010 - Postato da Marco

Attualmente di tutto il lavoro necessario per realizzare Face Noir solo una piccola parte viene fatta in sede. Si tratta per lo più di rifiniture che richiedono il contatto diretto. La maggioranza di ciò che facciamo lo realizziamo collaborando online. Il principale svantaggio di questo metodo di lavoro è che non si ha un riscontro immediato di ciò che si fa. Se, ad esempio, un modellista (colui che realizza i modelli tridimensionali) crea un personaggio, lo deve ...
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Abbasso gli sfondi posticci

07 Febbraio 2010 - Postato da Gabriele, Marco

Esistono vari modi per rendere dinamica una scena. Al di là di inserire dei personaggi all'interno della stessa (come ad esempio dei passanti), si possono creare dei piccoli filmati che mostrino ad esempio un'insegna che si muove o delle luci che si accendono e spengono. Altri due ottimi modi per creare delle locazioni più "vive" sono l'utilizzo di immagini fisse gestite via script e di effetti particellari. Nel filmato sopra, una scena del gioco ambientata ...
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Appartamenti Slovanski

22 Dicembre 2009 - Postato da Gabriele

Una delle prime scene presenti in Face Noir sono gli appartamenti Slovanski, dove Jack vive. Per questa scena volevo un'atmosfera piuttosto cupa, con un' illuminazione scarsa e un aspetto trasandato dove, però, si notasse un tentavivo (vano) di rendere conferotevole il tutto. Nell'immagine qui a sinistra sono presenti alcune fasi per lo sviluppo tecnico di un ambiente. Tutto inizia con la creazione della geometria (01 e 02), successivamente si sviluppano le texture per tutti ...
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