Simulmondo, storia di una software house bolognese

Alla fine degli anni ‘80 Bologna si è imposta a livello nazionale come centro di produzione videoludica. Nel 1987 nasce infatti Simulmondo, una delle più significative software house italiane. Primo gioco a essere realizzato dal neonato studio bolognese è Bowls (Bocce), a opera di Ivan Venturi. Nel corso degli anni Simulmondo si specializza nella produzione di giochi sportivi e nella trasposizione dei fumetti della Sergio Bonelli Editore: Tex Willer, Diabolik, Dylan Dog. La software house chiude i suoi studi nel 1999, dopo aver pubblicato più di 150 titoli per Commodore 64, Amiga e altre piattaforme.

A un anno dall’inaugurazione dei suoi spazi, l’Archivio Videoludico prosegue sulla strada della riscoperta del passato ospitando la reunion della storica casa di sviluppo italiana. Rendere omaggio all’attività di Simulmondo significa valorizzare una realtà territoriale che è stata capace di imporsi anche oltre i confini nazionali.

L’evento si configura come una vera e propria festa alla presenza degli ex membri della software house, tra cui Ivan Venturi, Riccardo Cangini, Michele Sanguinetti, Andrea Bradamanti, Gianluca Gaiba, Cristian Bazzanini, Ciro Bertinelli, Stefano Balzani e altri. Un viaggio a ritroso nel tempo con presentazioni e immagini di titoli dell’epoca, postazioni di gioco, uno spazio dedicato ad altre realtà di sviluppo italiane e a portali specializzati nel retrogaming. Parteciperanno:

  • Adventure’s Planet (con Audere Semper)
  • Artematica (con Julia)
  • Imagimotion (con myBand)
  • Koala Games (con il gioco tratto da Eymerich, realizzato in collaborazione con Imagimotion)
  • Mad Orange (con Face Noir)
  • Ready64.org
  • Woprbox.com

L’evento si terrà presso gli spazi della biblioteca Renzo Renzi della Cineteca di Bologna, in via Azzo Gardino 65/b, dalle ore 15.00 alle ore 19.00 di sabato 20 marzo 2010. Ingresso libero.

http://www.cinetecadibologna.it/archivi/videoludico/eventi

Daremo maggiori informazioni sulla nostra partecipazione nelle prossime settimane.

Abbasso gli sfondi posticci.

Esistono vari modi per rendere dinamica una scena. Al di là di inserire dei personaggi all’interno della stessa (come ad esempio dei passanti), si possono creare dei piccoli filmati che mostrino ad esempio un’insegna che si muove o delle luci che si accendono e spengono.

Altri due ottimi modi per creare delle locazioni più “vive” sono l’utilizzo di immagini fisse gestite via script e di effetti particellari. Nel filmato sopra, una scena del gioco ambientata in una delle strade di Lower East Side (New York), potete vedere l’utilizzo di entrambe queste tecniche (pioggia che cade, pioggia sul marciapiede, fulmine, nebbie).

L’uso dei particellari consiste nel creare l’immagine di una particella (un fiocco di neve, una nuvola di fumo o, come in questo caso, una goccia di pioggia) e “darla in pasto” a quello che si chiama emettitore particellare. Quest’ultimo, attraverso una serie notevole di parametri (e credetemi che sono tanti ;) ), provvede a moltiplicare la singola particella, a ingrandirla o rimpiccolirla a seconda della profondità della scena, a variarne il colore, a gestirne la velocità, regolarne la durata e, vi risparmio tutte le altre opzioni.
L’effetto globale che si ottiene è ottimo, sia dal punto di vista della resa grafica che delle prestazioni del gioco.

Re-styling

L’odissea per Ulisse, l’Iliade per Enea… il Restyling per me!
Chi mi conosce lo sa, quando io pronuncio la parola “restyling” sono guai. Passo intere giornate davanti al pc imprecando contro ogni oggetto mi possa venire in mente (oggi ho formulato pesanti insulti razziali contro una presina da cucina), tutto questo in attesa dell’illuminazione, quell’attimo in cui due neuroni si sfiorano e danno origine ad un pensiero coerente e preciso, a cui finora non ti eri nemmeno avvicinato, facendoti sentire frustrato quanto uno stitico ad una fiera di sanitari, ma sai che è acqua passata perchè l’illuminazione è arrivata a te, ti appartiene, e si esprime con un semplice pensiero: ma chi cazzo me lo ha fatto fare di rivedere tutta la grafica del sito?
E’ una gran bella domanda, che un uomo logico (quale io non sono) si sarebbe posto molto prima, ma tu ormai sei determianto nel dare una nuova immagine a tutto, ti senti come Dio alla fine del 5° giorno, quando sotto le coperte (almeno immagino, ignoro come dorma un Dio) rimuginava “ah ah domani faccio il mio capolavoro!”, poi come tutti ben sappiamo creerà qualcosa di abbastanza discutibile.
Comuqnue dopo giorni di lavoro sento di poter dire di aver finito, ci sono ancora alcune modifiche da fare, ma il piu è fatto. Sono siddisfatto, e anche un pò felice tanto che mi sono scusato con la presina da cucina.

Spero di rimanere soddisfatto di questo sito almeno per altri sei mesi prima di volerlo cambiare tutto dall’inizio.

P.S. se avete qualche osservazione o suggerimento non esitate a scrivere qui in attesa che io vi ignori.

Buone Feste!

buone-feste

Appartamenti Slovanski.

Location_sampleUna delle prime scene presenti in Face Noir sono gli appartamenti Slovanski, dove Jack vive.
Per questa scena volevo un’atmosfera piuttosto cupa,  con un’ illuminazione scarsa e un aspetto trasandato dove, però, si notasse un tentavivo (vano) di rendere conferotevole il tutto.

Nell’immagine qui a sinistra sono presenti alcune fasi per lo sviluppo tecnico di un ambiente. Tutto inizia con la creazione della geometria (01 e 02), successivamente si sviluppano le texture per tutti gli oggetti presenti in scena (03) e come ultima fase si studia l’illuminazione e si aggiungono alcuni effetti in postproduzione (04).

…e quattro.

“Quattro è il numero naturale dopo il 3 e prima del 5.”
Fonte: Wikipedia

Uno…due…tre…e quattro. Si, questo è il quarto blog che apro e sento che è il numero fortunato (quasi quanto il tre un anno fà).

Voi vi chiederete (o forse no) come mai abbiamo aperto un blog? Bene, ponetevi un’altra domanda perchè non sappiamo cosa rispondervi, ci andava di aprirlo e l’abbiamo fatto, non siamo ancora tanto “fighi” da organizzare riunioni per analizzare vantaggi o svantaggi di ogni singola idea che abbiamo, altrimenti uscirebbe fuori che gran parte delle mie idee son puttanate (ed io ci farei brutta figura).

Una cosa è certa, se volete sapere come nasce un videogame questo posto fa per voi, non aspettatevi di trovare  elucubrazioni del Guru di game design di turno (quei tipi che parlano di come si fa un videogioco e non ne han mai fatto uno in vita loro), qui nessuno ha la pretesa di insegnare qualcosa o far vedere quanto è bravo a fare una cosa, questo è un blog di sviluppo, dove speriamo di mostrare cosa significa nel concreto fare nel videogame.

Ci sarebbe ancora molto da aggiungere alla nascità di questo spazio, ma se dico tutto qui poi non mi rimane altro da scrivere negli altri post, poi fà miseria avere un blog con un solo post.