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Category: Mad Orange


Tool Tool Tool

Attualmente di tutto il lavoro necessario per realizzare Face Noir solo una piccola parte viene fatta in sede. Si tratta per lo più di rifiniture che richiedono il contatto diretto.
La maggioranza di ciò che facciamo lo realizziamo collaborando online. Il principale svantaggio di questo metodo di lavoro è che non si ha un riscontro immediato di ciò che si fa. Se ad esempio un modellista (colui che realizza i modelli tridimensionali) crea un personaggio, lo deve poi passare a chi si occupa di montare il gioco. Una volta inserito il modello in gioco bisogna ripassare tutto al modellista, e ovviamente al capo progetto, per vedere se la resa in-game è adeguata.
Credo sia evidente che lavorando così molto tempo viene perso fra un passaggio e l’altro. E diciamo che è abbastanza raro che qualcosa vada bene al primo colpo :)

Per cercare di ridurre i tempi di sviluppo mantenendo una buona qualità abbiamo, di volta in volta, sviluppato tre programmi diversi con lo stesso motore del gioco, tre tool.

visualizzatore personaggivisualizzatore scene

Il primo di questi è un visualizzatore di modelli 3D in formato microsoft .X. In breve, permette di vedere come un modello 3D (ad esempio un personaggio) verrà visualizzato nel motore di gioco, si possono provare le varie animazioni e provare varie impostazioni. Inoltre è possibile caricare una schermata direttamente dal gioco (sia il fondale 2D che la necessaria parte 3D per il rendering, 2.5D), farci muovere all’interno il modello 3D e creare direttamente effetti particellari (pioggia, neve, nebbia etc…).

Sul secondo tool non posso scendere in troppi particolari. Riguarda alcune impostazioni particolari dell’inventario che spero potremo mostrare a breve.

FMV

L’ultimo “nato” riguarda invece la creazione dei filmati che potrete vedere in-game. Permette di inserire immagini e testi, assegnare effetti visivi (come rotazione, zoom etc…) e impostare i vari tempi.

Ovviamente tutti questi tre tool non potranno mai sostituire completamente il lavoro diretto sul motore di gioco. Però permettono, sopratutto ai grafici e al capo progetto, di vedere immediatamente quale sarà il risultato definitivo e di correggere eventuali errori. Il risultato è che gran parte del materiale che mi arriva per il montaggio è definitivo o ha bisogno solo di pochissimi ritocchi. Il che ci fa risparmiare un sacco di tempo :)

P.S.: una versione non aggiornata del tool divisione dei modelli la potete trovare qui: http://forum.dead-code.org/index.php?topic=3490.0


Simulmondo Reunion

Post available soon in English.


Simulmondo Reunion

Alla fine degli anni ‘80 Bologna si è imposta a livello nazionale come centro di produzione videoludica. Nel 1987 nasce infatti Simulmondo, una delle più significative software house italiane. Primo gioco a essere realizzato dal neonato studio bolognese è Bowls (Bocce), a opera di Ivan Venturi. Nel corso degli anni Simulmondo si specializza nella produzione di giochi sportivi e nella trasposizione dei fumetti della Sergio Bonelli Editore: Tex Willer, Diabolik, Dylan Dog. La software house chiude i suoi studi nel 1999, dopo aver pubblicato più di 150 titoli per Commodore 64, Amiga e altre piattaforme.

A un anno dall’inaugurazione dei suoi spazi, l’Archivio Videoludico prosegue sulla strada della riscoperta del passato ospitando la reunion della storica casa di sviluppo italiana. Rendere omaggio all’attività di Simulmondo significa valorizzare una realtà territoriale che è stata capace di imporsi anche oltre i confini nazionali.

L’evento si configura come una vera e propria festa alla presenza degli ex membri della software house, tra cui Ivan Venturi, Riccardo Cangini, Michele Sanguinetti, Andrea Bradamanti, Gianluca Gaiba, Cristian Bazzanini, Ciro Bertinelli, Stefano Balzani e altri. Un viaggio a ritroso nel tempo con presentazioni e immagini di titoli dell’epoca, postazioni di gioco, uno spazio dedicato ad altre realtà di sviluppo italiane e a portali specializzati nel retrogaming. Parteciperanno:

  • Adventure’s Planet (con Audere Semper)
  • Artematica (con Julia)
  • Imagimotion (con myBand)
  • Koala Games (con il gioco tratto da Eymerich, realizzato in collaborazione con Imagimotion)
  • Mad Orange (con Face Noir)
  • Ready64.org
  • Woprbox.com

L’evento si terrà presso gli spazi della biblioteca Renzo Renzi della Cineteca di Bologna, in via Azzo Gardino 65/b, dalle ore 15.00 alle ore 19.00 di sabato 20 marzo 2010. Ingresso libero.

http://www.cinetecadibologna.it/archivi/videoludico/eventi

Daremo maggiori informazioni sulla nostra partecipazione nelle prossime settimane.


Down with the static backgrounds.

There are several possibilities to make a scene dynamic. Except for the common technique regarding the inclusion of some characters – such as passerbys – inside it, it is possible to create some quick videos showing, for instance, a moving shop sign or lights turning on and off in the scene.

Other two excellent ways to create more ‘lively’ locations are: the use of fixed images managed by scripts and the particles effect.

In the video up here, showing a scene of the game located in a street of the Lower East Side in New York, it is possible to notice the use of both the aforesaid techniques – the falling rain, the rain on the sidewalk, the lightning, the mist.

The use of particles consists in creating the image of a particle, such as a snowflake, smoke haze, or in this case a drop of rain and ‘serve it up on a platter’ to a particles emitter. This emitter is able, through a considerable series of parameters – and believe me, it’s really CONSIDERABLE ;) – to multiply the single particle, to enlarge or reduce it according to the depth of the scene, to vary its colour, manage its speed, regulate its running time… and I will spare you all the other details and options.

The overall effect is excellent for the graphic return as well as for the efficiency of the game.


Re-styling

The Odyssey for Ulysses, The Iliad for Aeneas… The Restyling for me!
People who know me, also know that when I utter the word “restyling”… woe betide me!
I would spend entire days stuck in front of my pc yelling at every object coming to my mind – today I hurled heavy racial insults at a pot holder! – waiting for a flash of inspiration, for that moment in which two neurons brush against each other and give birth to a clear and coherent thought you have never ever got close to, making you feel as frustrated as a costive in a festival of bathroom fittings, but you acknowledge that frustration is all water under the bridge because the flash of inspiration came to you, it belongs to you, it expresses a simply thought: why the hell did you do that for? Changing the graphics of the whole website?
It`s a rather good question, that a logical person – not me – would have asked far before everything started, but you see? By now you are determined to give a new image to everything, you feel like God after the 5th day, when under his blankets – at least I think, I have no idea of the way in which a God sleeps! – he was brooding for hours “ah ah I am going to create my masterpiece tomorrow!” and then, as we all know, he created something fairly arguable.
Anyhow, after days of hard work I guess I can finally say: I have finished!
There are still modifications to be done, but the worst is over. I am quite satisfied and also happy, inasmuch as I apologized to the pot holder.

I hope to keep being satisfied with this website for at least other six months before I need to change it all again.
P.s. if you have any piece of advice or observation to tell us, don`t hesitate to write it here, waiting for me to ignore you.


Happy holidays!


…and four.

“four is the natural number following 3 and preceding 5“
Source: Wikipedia

One…two…three…and four. Exactly! This is the fourth blog I have opened so far, and I know instinctively that this is the lucky number – almost the same thing I thought about the number three an year ago.

You might be wondering – or maybe not – why ever we have created a blog! Well, ask yourselves a different question, because we don`t know what to answer to this one… we simply felt like opening a new blog and that`s what we have done. Indeed, we are still not “cool” enough to organize meetings with the aim of analyzing the pros and cons of every single idea we have. The result would be that most of my ideas are bullshit – and I would cut a sorry figure.

One thing is certain: if you want to know how a videogame is created, this is the right place for you! Please, don`t expect to find the lucubrations of the game design`s Guru at call – and I`m talking about those guys who explain how to create a videogame without having done one in their whole life – because nobody has the pretention to teach how to do something, or to show off his skills in doing anything else. This is just a blog of development, in which we hope to succeed in showing you what it actually means to create a videogame.

There is still much more to be said about the birth of this blog, but if I write everything right now, then I will have nothing else to say in the other posts… and, lastly, I will feel bad about the dreariness of a blog with only one post!