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Category: Videogames


Tool Tool Tool

Attualmente di tutto il lavoro necessario per realizzare Face Noir solo una piccola parte viene fatta in sede. Si tratta per lo più di rifiniture che richiedono il contatto diretto.
La maggioranza di ciò che facciamo lo realizziamo collaborando online. Il principale svantaggio di questo metodo di lavoro è che non si ha un riscontro immediato di ciò che si fa. Se ad esempio un modellista (colui che realizza i modelli tridimensionali) crea un personaggio, lo deve poi passare a chi si occupa di montare il gioco. Una volta inserito il modello in gioco bisogna ripassare tutto al modellista, e ovviamente al capo progetto, per vedere se la resa in-game è adeguata.
Credo sia evidente che lavorando così molto tempo viene perso fra un passaggio e l’altro. E diciamo che è abbastanza raro che qualcosa vada bene al primo colpo :)

Per cercare di ridurre i tempi di sviluppo mantenendo una buona qualità abbiamo, di volta in volta, sviluppato tre programmi diversi con lo stesso motore del gioco, tre tool.

visualizzatore personaggivisualizzatore scene

Il primo di questi è un visualizzatore di modelli 3D in formato microsoft .X. In breve, permette di vedere come un modello 3D (ad esempio un personaggio) verrà visualizzato nel motore di gioco, si possono provare le varie animazioni e provare varie impostazioni. Inoltre è possibile caricare una schermata direttamente dal gioco (sia il fondale 2D che la necessaria parte 3D per il rendering, 2.5D), farci muovere all’interno il modello 3D e creare direttamente effetti particellari (pioggia, neve, nebbia etc…).

Sul secondo tool non posso scendere in troppi particolari. Riguarda alcune impostazioni particolari dell’inventario che spero potremo mostrare a breve.

FMV

L’ultimo “nato” riguarda invece la creazione dei filmati che potrete vedere in-game. Permette di inserire immagini e testi, assegnare effetti visivi (come rotazione, zoom etc…) e impostare i vari tempi.

Ovviamente tutti questi tre tool non potranno mai sostituire completamente il lavoro diretto sul motore di gioco. Però permettono, sopratutto ai grafici e al capo progetto, di vedere immediatamente quale sarà il risultato definitivo e di correggere eventuali errori. Il risultato è che gran parte del materiale che mi arriva per il montaggio è definitivo o ha bisogno solo di pochissimi ritocchi. Il che ci fa risparmiare un sacco di tempo :)

P.S.: una versione non aggiornata del tool divisione dei modelli la potete trovare qui: http://forum.dead-code.org/index.php?topic=3490.0


Simulmondo Reunion

Post available soon in English.


Down with the static backgrounds.

There are several possibilities to make a scene dynamic. Except for the common technique regarding the inclusion of some characters – such as passerbys – inside it, it is possible to create some quick videos showing, for instance, a moving shop sign or lights turning on and off in the scene.

Other two excellent ways to create more ‘lively’ locations are: the use of fixed images managed by scripts and the particles effect.

In the video up here, showing a scene of the game located in a street of the Lower East Side in New York, it is possible to notice the use of both the aforesaid techniques – the falling rain, the rain on the sidewalk, the lightning, the mist.

The use of particles consists in creating the image of a particle, such as a snowflake, smoke haze, or in this case a drop of rain and ‘serve it up on a platter’ to a particles emitter. This emitter is able, through a considerable series of parameters – and believe me, it’s really CONSIDERABLE ;) – to multiply the single particle, to enlarge or reduce it according to the depth of the scene, to vary its colour, manage its speed, regulate its running time… and I will spare you all the other details and options.

The overall effect is excellent for the graphic return as well as for the efficiency of the game.


Slovanski’s apartments.

One of the first scenes in Face Noir is set in Slovanski`s apartments, where Jack lives.
I wanted to create a quite gloomy atmosphere for this scene, with poor lighting and a dowdy appearance, but where it could also be noted a rather vain attempt to make the apartments comfortable.
The image at your left shows some stages of the technical development of an environment. Everything starts with the drawing of the location`s geometry (01 and 02), followed by the creation of a texture for each object of the scene (03). The last stage consists of a study of the illumination and the addition of some post-production effects to the environment (04).


…and four.

“four is the natural number following 3 and preceding 5“
Source: Wikipedia

One…two…three…and four. Exactly! This is the fourth blog I have opened so far, and I know instinctively that this is the lucky number – almost the same thing I thought about the number three an year ago.

You might be wondering – or maybe not – why ever we have created a blog! Well, ask yourselves a different question, because we don`t know what to answer to this one… we simply felt like opening a new blog and that`s what we have done. Indeed, we are still not “cool” enough to organize meetings with the aim of analyzing the pros and cons of every single idea we have. The result would be that most of my ideas are bullshit – and I would cut a sorry figure.

One thing is certain: if you want to know how a videogame is created, this is the right place for you! Please, don`t expect to find the lucubrations of the game design`s Guru at call – and I`m talking about those guys who explain how to create a videogame without having done one in their whole life – because nobody has the pretention to teach how to do something, or to show off his skills in doing anything else. This is just a blog of development, in which we hope to succeed in showing you what it actually means to create a videogame.

There is still much more to be said about the birth of this blog, but if I write everything right now, then I will have nothing else to say in the other posts… and, lastly, I will feel bad about the dreariness of a blog with only one post!