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Category: Face Noir


Mad Orange annuncia accordo di distribuzione del suo gioco Face Noir per i mercati di lingua tedesca.

Mad Orange e Daedalic Entertainment sono liete di annunciare di aver stretto un accordo di distribuzione del gioco Face Noir per Germania, Austria e Svizzera.

Daedalic, azienda leader a livello mondiale nella produzione e distribuzione di Avventure Grafiche di qualità, curerà direttamente la completa localizzazione del gioco.

A breve verrà annunciata la data ufficiale di pubblicazione.


Work in progress.

JackLa nostra casella mail ultimamente viene invasa (oltre che da una buona dose di pubblicità di viagra, viaggi e improbabili investimenti in sperduti paesi asiatici) da molti utenti che si preoccupano dello sviluppo di Face Noir. Purtroppo non riusciamo a rispondere a tutti personalmente, quindi utilizzo questo post, sia per ringraziarvi di seguire con tanto interesse il progetto, sia per tranquillizzarvi sullo sviluppo, che procede a ritmi serrati e con ottimi risultati. Il silenzio stampa (chiamiamolo così) di questi ultimi mesi è dovuto alla fase di dialogo con i publisher, che prevede una certa discrezione.

In attesa di comunicazioni più massicce per contenuti mostriamo la prima immagine ufficiale di Jack Del Nero.


Lo sviluppo di Face Noir (Parte 1).

Nel mio computer tra i milioni di file che compongono grafica, design, suoni e altro materiale di Face Noir, c’è una cartella, si chiama “materiale in disuso”, in questa cartella archivio tutti i file che ormai non vengono più utilizzati, una sorta di cantina dove riporre gli oggetti più disparati, che andrebbero buttati, ma per i quali ormai provo un certo attaccamento.


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Tool Tool Tool

Attualmente di tutto il lavoro necessario per realizzare Face Noir solo una piccola parte viene fatta in sede. Si tratta per lo più di rifiniture che richiedono il contatto diretto.
La maggioranza di ciò che facciamo lo realizziamo collaborando online. Il principale svantaggio di questo metodo di lavoro è che non si ha un riscontro immediato di ciò che si fa. Se ad esempio un modellista (colui che realizza i modelli tridimensionali) crea un personaggio, lo deve poi passare a chi si occupa di montare il gioco. Una volta inserito il modello in gioco bisogna ripassare tutto al modellista, e ovviamente al capo progetto, per vedere se la resa in-game è adeguata.
Credo sia evidente che lavorando così molto tempo viene perso fra un passaggio e l’altro. E diciamo che è abbastanza raro che qualcosa vada bene al primo colpo :)


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Simulmondo reunion (resoconto)

Simulmondo

Questo sabato (20 marzo) si è svolta, all’archivio videoludico di Bologna, la reunion della storica Simulmondo, la prima software house nata in Italia. Inutile spiegare nuovamente chi sono, se da ragazzi possedevate un commodore 64 o una amiga avete sicuramente passato interi pomeriggi davanti qualche loro creazione, ma se proprio non ricordate potete ripassare un po di storia su wikipedia o visitare il sito dell’archivio videoludico.

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