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Simulmondo Reunion

Alla fine degli anni ‘80 Bologna si è imposta a livello nazionale come centro di produzione videoludica. Nel 1987 nasce infatti Simulmondo, una delle più significative software house italiane. Primo gioco a essere realizzato dal neonato studio bolognese è Bowls (Bocce), a opera di Ivan Venturi. Nel corso degli anni Simulmondo si specializza nella produzione di giochi sportivi e nella trasposizione dei fumetti della Sergio Bonelli Editore: Tex Willer, Diabolik, Dylan Dog. La software house chiude i suoi studi nel 1999, dopo aver pubblicato più di 150 titoli per Commodore 64, Amiga e altre piattaforme.

A un anno dall’inaugurazione dei suoi spazi, l’Archivio Videoludico prosegue sulla strada della riscoperta del passato ospitando la reunion della storica casa di sviluppo italiana. Rendere omaggio all’attività di Simulmondo significa valorizzare una realtà territoriale che è stata capace di imporsi anche oltre i confini nazionali.

L’evento si configura come una vera e propria festa alla presenza degli ex membri della software house, tra cui Ivan Venturi, Riccardo Cangini, Michele Sanguinetti, Andrea Bradamanti, Gianluca Gaiba, Cristian Bazzanini, Ciro Bertinelli, Stefano Balzani e altri. Un viaggio a ritroso nel tempo con presentazioni e immagini di titoli dell’epoca, postazioni di gioco, uno spazio dedicato ad altre realtà di sviluppo italiane e a portali specializzati nel retrogaming. Parteciperanno:

  • Adventure’s Planet (con Audere Semper)
  • Artematica (con Julia)
  • Imagimotion (con myBand)
  • Koala Games (con il gioco tratto da Eymerich, realizzato in collaborazione con Imagimotion)
  • Mad Orange (con Face Noir)
  • Ready64.org
  • Woprbox.com

L’evento si terrà presso gli spazi della biblioteca Renzo Renzi della Cineteca di Bologna, in via Azzo Gardino 65/b, dalle ore 15.00 alle ore 19.00 di sabato 20 marzo 2010. Ingresso libero.

http://www.cinetecadibologna.it/archivi/videoludico/eventi

Daremo maggiori informazioni sulla nostra partecipazione nelle prossime settimane.


Abbasso gli sfondi posticci.

Esistono vari modi per rendere dinamica una scena. Al di là di inserire dei personaggi all’interno della stessa (come ad esempio dei passanti), si possono creare dei piccoli filmati che mostrino ad esempio un’insegna che si muove o delle luci che si accendono e spengono.

Altri due ottimi modi per creare delle locazioni più “vive” sono l’utilizzo di immagini fisse gestite via script e di effetti particellari. Nel filmato sopra, una scena del gioco ambientata in una delle strade di Lower East Side (New York), potete vedere l’utilizzo di entrambe queste tecniche (pioggia che cade, pioggia sul marciapiede, fulmine, nebbie).

L’uso dei particellari consiste nel creare l’immagine di una particella (un fiocco di neve, una nuvola di fumo o, come in questo caso, una goccia di pioggia) e “darla in pasto” a quello che si chiama emettitore particellare. Quest’ultimo, attraverso una serie notevole di parametri (e credetemi che sono tanti ;) ), provvede a moltiplicare la singola particella, a ingrandirla o rimpiccolirla a seconda della profondità della scena, a variarne il colore, a gestirne la velocità, regolarne la durata e, vi risparmio tutte le altre opzioni.
L’effetto globale che si ottiene è ottimo, sia dal punto di vista della resa grafica che delle prestazioni del gioco.


Appartamenti Slovanski.

Location_sampleUna delle prime scene presenti in Face Noir sono gli appartamenti Slovanski, dove Jack vive.
Per questa scena volevo un’atmosfera piuttosto cupa,  con un’ illuminazione scarsa e un aspetto trasandato dove, però, si notasse un tentavivo (vano) di rendere conferotevole il tutto.

Nell’immagine qui a sinistra sono presenti alcune fasi per lo sviluppo tecnico di un ambiente. Tutto inizia con la creazione della geometria (01 e 02), successivamente si sviluppano le texture per tutti gli oggetti presenti in scena (03) e come ultima fase si studia l’illuminazione e si aggiungono alcuni effetti in postproduzione (04).