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Attualmente di tutto il lavoro necessario per realizzare Face Noir solo una piccola parte viene fatta in sede. Si tratta per lo più di rifiniture che richiedono il contatto diretto.
La maggioranza di ciò che facciamo lo realizziamo collaborando online. Il principale svantaggio di questo metodo di lavoro è che non si ha un riscontro immediato di ciò che si fa. Se ad esempio un modellista (colui che realizza i modelli tridimensionali) crea un personaggio, lo deve poi passare a chi si occupa di montare il gioco. Una volta inserito il modello in gioco bisogna ripassare tutto al modellista, e ovviamente al capo progetto, per vedere se la resa in-game è adeguata.
Credo sia evidente che lavorando così molto tempo viene perso fra un passaggio e l’altro. E diciamo che è abbastanza raro che qualcosa vada bene al primo colpo :)


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Appartamenti Slovanski.

Location_sampleUna delle prime scene presenti in Face Noir sono gli appartamenti Slovanski, dove Jack vive.
Per questa scena volevo un’atmosfera piuttosto cupa,  con un’ illuminazione scarsa e un aspetto trasandato dove, però, si notasse un tentavivo (vano) di rendere conferotevole il tutto.

Nell’immagine qui a sinistra sono presenti alcune fasi per lo sviluppo tecnico di un ambiente. Tutto inizia con la creazione della geometria (01 e 02), successivamente si sviluppano le texture per tutti gli oggetti presenti in scena (03) e come ultima fase si studia l’illuminazione e si aggiungono alcuni effetti in postproduzione (04).