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	<title>The Cellar &#187; Game Design</title>
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	<description>Tutto ciò che succede nello scantinato Mad Orange.</description>
	<lastBuildDate>Sun, 01 Aug 2010 08:18:02 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Tool Tool Tool</title>
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		<pubDate>Sun, 01 Aug 2010 08:17:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Azrael</dc:creator>
				<category><![CDATA[Face Noir]]></category>
		<category><![CDATA[Mad Orange]]></category>
		<category><![CDATA[Videogames]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Media]]></category>
		<category><![CDATA[Particellari]]></category>
		<category><![CDATA[Tool]]></category>
		<category><![CDATA[Videogame]]></category>

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		<description><![CDATA[Attualmente di tutto il lavoro necessario per realizzare Face Noir solo una piccola parte viene fatta in sede. Si tratta per lo più di rifiniture che richiedono il contatto diretto.
La maggioranza di ciò che facciamo lo realizziamo collaborando online. Il principale svantaggio di questo metodo di lavoro è che non si ha un riscontro immediato [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Attualmente di tutto il lavoro necessario per realizzare Face Noir solo una piccola parte viene fatta in sede. Si tratta per lo più di rifiniture che richiedono il contatto diretto.<br />
La maggioranza di ciò che facciamo lo realizziamo collaborando online. Il principale svantaggio di questo metodo di lavoro è che non si ha un riscontro immediato di ciò che si fa. Se ad esempio un modellista (colui che realizza i modelli tridimensionali) crea un personaggio, lo deve poi passare a chi si occupa di montare il gioco. Una volta inserito il modello in gioco bisogna ripassare tutto al modellista, e ovviamente al capo progetto, per vedere se la resa in-game è adeguata.<br />
Credo sia evidente che lavorando così molto tempo viene perso fra un passaggio e l&#8217;altro. E diciamo che è abbastanza raro che qualcosa vada bene al primo colpo :)</p>
<p>Per cercare di ridurre i tempi di sviluppo mantenendo una buona qualità abbiamo, di volta in volta, sviluppato tre programmi diversi con lo stesso motore del gioco, tre tool.</p>
<p><a href="http://www.madorange.it/thecellar/wp-content/uploads/2010/07/view_pers.jpg"><img src="http://www.madorange.it/thecellar/wp-content/uploads/2010/07/view_pers-150x150.jpg" alt="visualizzatore personaggi" title="view_pers" width="150" height="150" class="aligncenter size-thumbnail wp-image-155" /></a><a href="http://www.madorange.it/thecellar/wp-content/uploads/2010/07/view_scene.jpg"><img src="http://www.madorange.it/thecellar/wp-content/uploads/2010/07/view_scene-150x150.jpg" alt="visualizzatore scene" title="view_scene" width="150" height="150" class="aligncenter size-thumbnail wp-image-156" /></a></p>
<p>Il primo di questi è un visualizzatore di modelli 3D in formato microsoft .X. In breve, permette di vedere come un modello 3D (ad esempio un personaggio) verrà visualizzato nel motore di gioco, si possono provare le varie animazioni e provare varie impostazioni. Inoltre è possibile caricare una schermata direttamente dal gioco (sia il fondale 2D che la necessaria parte 3D per il rendering, 2.5D), farci muovere all&#8217;interno il modello 3D e creare direttamente effetti particellari (pioggia, neve, nebbia etc&#8230;).</p>
<p>Sul secondo tool non posso scendere in troppi particolari. Riguarda alcune impostazioni particolari dell&#8217;inventario che spero potremo mostrare a breve.</p>
<p><a href="http://www.madorange.it/thecellar/wp-content/uploads/2010/07/fmv_maker.jpg"><img src="http://www.madorange.it/thecellar/wp-content/uploads/2010/07/fmv_maker-150x150.jpg" alt="FMV" title="fmv_maker" width="150" height="150" class="aligncenter size-thumbnail wp-image-158" /></a></p>
<p>L&#8217;ultimo “nato” riguarda invece la creazione dei filmati che potrete vedere in-game. Permette di inserire immagini e testi, assegnare effetti visivi (come rotazione, zoom etc&#8230;) e impostare i vari tempi.</p>
<p>Ovviamente tutti questi tre tool non potranno mai sostituire completamente il lavoro diretto sul motore di gioco. Però permettono, sopratutto ai grafici e al capo progetto, di vedere immediatamente quale sarà il risultato definitivo e di correggere eventuali errori. Il risultato è che gran parte del materiale che mi arriva per il montaggio è definitivo o ha bisogno solo di pochissimi ritocchi. Il che ci fa risparmiare un sacco di tempo :)</p>
<p>P.S.: una versione non aggiornata del tool divisione dei modelli la potete trovare qui: <a href="http://forum.dead-code.org/index.php?topic=3490.0">http://forum.dead-code.org/index.php?topic=3490.0</a></p>
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		<title>Appartamenti Slovanski.</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Dec 2009 12:43:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>eniac</dc:creator>
				<category><![CDATA[Face Noir]]></category>
		<category><![CDATA[Videogames]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Videogame]]></category>

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		<description><![CDATA[Una delle prime scene presenti in Face Noir sono gli appartamenti Slovanski, dove Jack vive.
Per questa scena volevo un&#8217;atmosfera piuttosto cupa,  con un&#8217; illuminazione scarsa e un aspetto trasandato dove, però, si notasse un tentavivo (vano) di rendere conferotevole il tutto.
Nell&#8217;immagine qui a sinistra sono presenti alcune fasi per lo sviluppo tecnico di un ambiente. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.madorange.it/thecellar/wp-content/uploads/2009/12/Location_sample.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-43" title="Location_sample" src="http://www.madorange.it/thecellar/wp-content/uploads/2009/12/Location_sample-127x300.jpg" alt="Location_sample" width="127" height="300" /></a>Una delle prime scene presenti in Face Noir sono gli appartamenti Slovanski, dove Jack vive.<br />
Per questa scena volevo un&#8217;atmosfera piuttosto cupa,  con un&#8217; illuminazione scarsa e un aspetto trasandato dove, però, si notasse un tentavivo (vano) di rendere conferotevole il tutto.</p>
<p>Nell&#8217;immagine qui a sinistra sono presenti alcune fasi per lo sviluppo tecnico di un ambiente. Tutto inizia con la creazione della geometria (01 e 02), successivamente si sviluppano le texture per tutti gli oggetti presenti in scena (03) e come ultima fase si studia l&#8217;illuminazione e si aggiungono alcuni effetti in postproduzione (04).</p>
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