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	<title>The Cellar &#187; Media</title>
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	<description>Tutto ciò che succede nello scantinato Mad Orange.</description>
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		<title>Tool Tool Tool</title>
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		<pubDate>Sun, 01 Aug 2010 08:17:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Azrael</dc:creator>
				<category><![CDATA[Face Noir]]></category>
		<category><![CDATA[Mad Orange]]></category>
		<category><![CDATA[Videogames]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Media]]></category>
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		<description><![CDATA[Attualmente di tutto il lavoro necessario per realizzare Face Noir solo una piccola parte viene fatta in sede. Si tratta per lo più di rifiniture che richiedono il contatto diretto.
La maggioranza di ciò che facciamo lo realizziamo collaborando online. Il principale svantaggio di questo metodo di lavoro è che non si ha un riscontro immediato [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Attualmente di tutto il lavoro necessario per realizzare Face Noir solo una piccola parte viene fatta in sede. Si tratta per lo più di rifiniture che richiedono il contatto diretto.<br />
La maggioranza di ciò che facciamo lo realizziamo collaborando online. Il principale svantaggio di questo metodo di lavoro è che non si ha un riscontro immediato di ciò che si fa. Se ad esempio un modellista (colui che realizza i modelli tridimensionali) crea un personaggio, lo deve poi passare a chi si occupa di montare il gioco. Una volta inserito il modello in gioco bisogna ripassare tutto al modellista, e ovviamente al capo progetto, per vedere se la resa in-game è adeguata.<br />
Credo sia evidente che lavorando così molto tempo viene perso fra un passaggio e l&#8217;altro. E diciamo che è abbastanza raro che qualcosa vada bene al primo colpo :)</p>
<p>Per cercare di ridurre i tempi di sviluppo mantenendo una buona qualità abbiamo, di volta in volta, sviluppato tre programmi diversi con lo stesso motore del gioco, tre tool.</p>
<p><a href="http://www.madorange.it/thecellar/wp-content/uploads/2010/07/view_pers.jpg"><img src="http://www.madorange.it/thecellar/wp-content/uploads/2010/07/view_pers-150x150.jpg" alt="visualizzatore personaggi" title="view_pers" width="150" height="150" class="aligncenter size-thumbnail wp-image-155" /></a><a href="http://www.madorange.it/thecellar/wp-content/uploads/2010/07/view_scene.jpg"><img src="http://www.madorange.it/thecellar/wp-content/uploads/2010/07/view_scene-150x150.jpg" alt="visualizzatore scene" title="view_scene" width="150" height="150" class="aligncenter size-thumbnail wp-image-156" /></a></p>
<p>Il primo di questi è un visualizzatore di modelli 3D in formato microsoft .X. In breve, permette di vedere come un modello 3D (ad esempio un personaggio) verrà visualizzato nel motore di gioco, si possono provare le varie animazioni e provare varie impostazioni. Inoltre è possibile caricare una schermata direttamente dal gioco (sia il fondale 2D che la necessaria parte 3D per il rendering, 2.5D), farci muovere all&#8217;interno il modello 3D e creare direttamente effetti particellari (pioggia, neve, nebbia etc&#8230;).</p>
<p>Sul secondo tool non posso scendere in troppi particolari. Riguarda alcune impostazioni particolari dell&#8217;inventario che spero potremo mostrare a breve.</p>
<p><a href="http://www.madorange.it/thecellar/wp-content/uploads/2010/07/fmv_maker.jpg"><img src="http://www.madorange.it/thecellar/wp-content/uploads/2010/07/fmv_maker-150x150.jpg" alt="FMV" title="fmv_maker" width="150" height="150" class="aligncenter size-thumbnail wp-image-158" /></a></p>
<p>L&#8217;ultimo “nato” riguarda invece la creazione dei filmati che potrete vedere in-game. Permette di inserire immagini e testi, assegnare effetti visivi (come rotazione, zoom etc&#8230;) e impostare i vari tempi.</p>
<p>Ovviamente tutti questi tre tool non potranno mai sostituire completamente il lavoro diretto sul motore di gioco. Però permettono, sopratutto ai grafici e al capo progetto, di vedere immediatamente quale sarà il risultato definitivo e di correggere eventuali errori. Il risultato è che gran parte del materiale che mi arriva per il montaggio è definitivo o ha bisogno solo di pochissimi ritocchi. Il che ci fa risparmiare un sacco di tempo :)</p>
<p>P.S.: una versione non aggiornata del tool divisione dei modelli la potete trovare qui: <a href="http://forum.dead-code.org/index.php?topic=3490.0">http://forum.dead-code.org/index.php?topic=3490.0</a></p>
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		<title>Abbasso gli sfondi posticci.</title>
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		<pubDate>Sun, 07 Feb 2010 16:48:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Azrael</dc:creator>
				<category><![CDATA[Face Noir]]></category>
		<category><![CDATA[Mad Orange]]></category>
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Esistono vari modi per rendere dinamica una scena. Al di là di inserire dei personaggi all&#8217;interno della stessa (come ad esempio dei passanti), si possono creare dei piccoli filmati che mostrino ad esempio un&#8217;insegna che si muove o delle luci che si accendono e spengono.
Altri due ottimi modi per creare delle locazioni più “vive” sono [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="500" height="405"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/3wXhrX_5-_k&#038;hl=it_IT&#038;fs=1&#038;border=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/3wXhrX_5-_k&#038;hl=it_IT&#038;fs=1&#038;border=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="405"></embed></object></p>
<p>Esistono vari modi per rendere dinamica una scena. Al di là di inserire dei personaggi all&#8217;interno della stessa (come ad esempio dei passanti), si possono creare dei piccoli filmati che mostrino ad esempio un&#8217;insegna che si muove o delle luci che si accendono e spengono.</p>
<p>Altri due ottimi modi per creare delle locazioni più “vive” sono l&#8217;utilizzo di immagini fisse gestite via script e di effetti particellari. Nel filmato sopra, una scena del gioco ambientata in una delle strade di Lower East Side (New York), potete vedere l&#8217;utilizzo di entrambe queste tecniche (pioggia che cade, pioggia sul marciapiede, fulmine, nebbie).</p>
<p>L&#8217;uso dei particellari consiste nel creare l&#8217;immagine di una particella (un fiocco di neve, una nuvola di fumo o, come in questo caso, una goccia di pioggia) e “darla in pasto” a quello che si chiama emettitore particellare. Quest&#8217;ultimo, attraverso una serie notevole di parametri (e credetemi che sono tanti ;) ), provvede a moltiplicare la singola particella, a ingrandirla o rimpiccolirla a seconda della profondità della scena, a variarne il colore, a gestirne la velocità, regolarne la durata e, vi risparmio tutte le altre opzioni.<br />
L&#8217;effetto globale che si ottiene è ottimo, sia dal punto di vista della resa grafica che delle prestazioni del gioco.</p>
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