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La ricerca.

Già da qualche tempo mi passava per la testa di inserire, all’interno del blog, un’area (momentaneamente chiamata “Development”) dedicata alle risposte circa alcuni dubbi che gli utenti ci pongono sullo sviluppo di un videogame. Premetto, che questo spazio non vuole essere nulla di pretenzioso, vuole solo essere una raccolta di aiuti e suggerimenti per chi decidesse, come noi, di cimentarsi nello sviluppo di un videogioco. Detto questo parto subito da una domanda che mi è stata posta tempo fà.

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Lo sviluppo di Face Noir (Parte 1).

Nel mio computer tra i milioni di file che compongono grafica, design, suoni e altro materiale di Face Noir, c’è una cartella, si chiama “materiale in disuso”, in questa cartella archivio tutti i file che ormai non vengono più utilizzati, una sorta di cantina dove riporre gli oggetti più disparati, che andrebbero buttati, ma per i quali ormai provo un certo attaccamento.

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10 anni di Lucasdelirium!

10 anni di Lucasdelirio

Passione, Impegno, DELIRIO, chiamatelo come vi pare ma quest’uomo noi lo consideriamo un GURU.

Mentre noi, miseri umani, giochiamo le nostre avventure grafiche comprate nel negozio di turno, lui le sviscera, le analizza e, diamine, te le fa apprezzare come non avresti mai pensato (o le massacra con gentili giri di parole).

Quest’uomo è la prova vivente (e scrivente) che dietro quello che viene considerato un semplice gioco può esserci di più. Può esserci la volontà di comunicare qualcosa, di emozionare e farsi emozionare.

Buon anniversario Diduz!

Tool Tool Tool

Attualmente di tutto il lavoro necessario per realizzare Face Noir solo una piccola parte viene fatta in sede. Si tratta per lo più di rifiniture che richiedono il contatto diretto.
La maggioranza di ciò che facciamo lo realizziamo collaborando online. Il principale svantaggio di questo metodo di lavoro è che non si ha un riscontro immediato di ciò che si fa. Se ad esempio un modellista (colui che realizza i modelli tridimensionali) crea un personaggio, lo deve poi passare a chi si occupa di montare il gioco. Una volta inserito il modello in gioco bisogna ripassare tutto al modellista, e ovviamente al capo progetto, per vedere se la resa in-game è adeguata.
Credo sia evidente che lavorando così molto tempo viene perso fra un passaggio e l’altro. E diciamo che è abbastanza raro che qualcosa vada bene al primo colpo :)

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Simulmondo reunion (resoconto)

Simulmondo

Questo sabato (20 marzo) si è svolta, all’archivio videoludico di Bologna, la reunion della storica Simulmondo, la prima software house nata in Italia. Inutile spiegare nuovamente chi sono, se da ragazzi possedevate un commodore 64 o una amiga avete sicuramente passato interi pomeriggi davanti qualche loro creazione, ma se proprio non ricordate potete ripassare un po di storia su wikipedia o visitare il sito dell’archivio videoludico.
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